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17/11/2016

UX: Las 10 claves antes de diseñar para móvil

diseño para móvil

Aunque ya llevamos años diseñando webs y apps para móvil y tablet una de las claves para una buena Experiencia de Usuario es el contexto de uso. El contexto es fundamental para el diseño en móvil. Comprender la situación del usuario cuando interactúa con un dispositivo permite diseñar mejores experiencias de usuario.

En 2007 (ha llovido) se definieron una serie de heurísticos basados en los patrones de uso ya identificados. Este trabajo de Savio y Braiterman puede verse en “Design Sketch: The Context of Mobile Interaction.

Los heurísticos están basados en la comprensión tradicional del contexto:

  • Cultural: económico, religioso, modales y costumbres, legales, sociales, etc.
  • Ambiental: el ruido, la luz, el espacio en el que se utiliza, la intimidad, etc.
  • La actividad: ¿están caminando, conduciendo, trabajando, etc?
  • Los objetivos del usuario: su estatus, interacción social, entretenimiento, etc.
  • El intervalo de atención que el usuario tiene disponible: continuo (completo / parcial) o intermitente (completo / parcial)
  • Las tareas que el usuario quiere hacer: realizar llamadas, enviar mensajes, etc.
  • El dispositivo: SO, hardware, pantalla, etc.
  • La conexión: velocidad, fiabilidad, etc.

Los más importante es entender que el contexto móvil puede ser muy diferente del contexto de escritorio.

Los 10 heurísticos sobre el contexto de uso

  1. Las interacciones móviles deben ser llevadas a cabo por el usuario. Los móviles son dispositivos personales y el contenido debe ser buscado por el usuario y solicitado por ellos.
  2. El diseño móvil deriva de modelos anteriores. Del diseño de escritorio e incluso de la telefonía fija, el diseño debe tener esto en cuenta.
  3. Requiere facilidad de uso. Pantallas más pequeñas, diferentes interacciones, etc.. la facilidad de uso está al frente del diseño móvil.
  4. Los usuarios móviles no desean una interrupción constante. El diseño debe encajar en la vida del usuario y no distraer constantemente de esa experiencia.
  5. Los usuarios móviles están en contacto constante con sus dispositivos. Esto abre la oportunidad para interacciones de diferente intensidad y duración. El diseño debe considerar que no todas las interacciones con un dispositivo móvil serán similares.
  6. Los usuarios móviles esperarán experiencias de usuario continuas más allá del dispositivo. Habrá una necesidad de que las experiencias de los usuarios se vinculen al ordenador de escritorio, software de GPS y otros servicios y esto se debe tener en cuenta en la fase de diseño.
  7. Las interacciones móviles pueden ser partes más pequeñas de los objetivos de los usuarios. La búsqueda de una dirección no es una meta en sí misma. Llegar a la dirección lo es. Cuanto más fácil es la interacción con el dispositivo, más probable es que el usuario alcance ese objetivo mayor.
  8. Los usuarios móviles confiarán en el marketing peer-to-peer. Esto significa nuevas oportunidades de marketing dentro de la esfera social. La combinación de las posibilidades sociales y de marketing deben estar presentes durante el diseño.
  9. Los usuarios móviles esperan que el geoposicionamiento mejore sus experiencias. Las capacidades GPS o de otras tecnologías de geoposicionamiento brindarán la capacidad de interactuar con el mundo más allá del móvil.
  10. El futuro del móvil puede llevarnos a un “terminal tonto” donde parte del procesamiento se lleva acabo en otra parte de la red.

¿Aporta luz?

En 2007 seguro que mucha luz, ahora hay algún heurístico que ha quedado desfasado. Como el que habla de “terminales tontos” (cuando la tendencia es justo la opuesta) o el de patrones de uso ya existentes en desktop (la tendencia es a incorporar nuevos patrones y trasladarlos de mobile a desktop).

Aun así, algunos de estos heurísticos son muy valiosos y pueden ser interesantes a la hora de definir el publico, los escenarios de uso o el customer journey map.

 

 

Pd. si haces UX o Service Design en condiciones, no necesitarás tenerlos en cuenta.

Ricardo - CEO & UX Designer
Ricardo - CEO & UX Designer
Experiencia de Usuario, Service Design y Design Thinking. Por sus venas corre el café, mucho café. Más café.

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